ロメーヴ浄水場跡地

GOODBYE RO'MAEVE

2004-09-02 23:31:34

転換点(メリポ)

私はメリポが一つの転換点だと思っています。
これまでのFFXIにない重要な点が一つ導入されたことに理由があります。


それは「専門職化(スペシャライズ)」です。


というのはですね、これまである意味人との差別化はアイテムにしかなかったわけです。 レベルもありますが、これは上げてしまえば同じことです。

しかし、今回のメリポで、HP/MPが合計で5段階、ステータスが合計で3段階になりました。 いわゆるシーソーシステムです。 全部を取ることは出来ず、何かを取り、何かを捨てることになります。
#神威も一つを選択して強化するかたちですね。所詮アイテムですが。

これは、人によって個性が出せるということです (親切な■はリセットすることで割り振りなおしもできるようにしていますが)。


おそらく次回以降のメリポで、例えば攻撃/防御/魔攻で合計いくつ、 またはSTR1段階あたり攻撃1段階強化可能、のように合計をしばりつつ応用範囲を広げていくと思います。 (回復量アップなどもいいですね)


これからはメインジョブというものの色彩が強くなっていくと思います。


(あたりさわりのない使い道しか用意しなかったら…(´д`)

2004-09-01 01:21:46

空蝉が弱体されてむしゃくしゃしてやった。今は反省している。

開発部だより 2004年07-08月号

アップデート情報来ました(゚∀゚)。

ミッションメニューに「プロマシアの呪縛」の項目が追加され、新たなストーリーが始まります。

プロマシアミッションですね。手ごたえのあるのも嬉しいですが、**ジョブイラネみたいなのがないことを祈ります。

「プロマシアの呪縛」拡張データディスクに含まれる多数の新規エリアが開放されます。
これらの新規エリアの中には、従来のレベル制限付きバトルフィールドの様に、PCのレベルが制限されるエリアもあります。

レベル制限つきエリアはBC以外では初めてですね。 装備がまた金庫で邪魔になりそう(´д`)。 楽しければヨイ、ですが。

召喚士の「契約の履行」によって使用される召喚獣のアビリティに、連携属性やマジックバースト能力が追加されます。
また、低レベルのアビリティのダメージや命中率が引き上げ調節されます。

召喚士強化キター。あとは、フェンリルの難易度を少し下げて(;´д⊂)
新召喚獣も追加されるのかなー。

短剣ウェポンスキル「エヴィサレーション」の連携属性が変更されます。

核熱以外キボンヌ。

竜騎士専用ウェポンスキル「大車輪」が強化されます。

大車輪強化キター。極端なスクウェアのことだから、たぶんスピンか月光クラスでモテモテ街道になる…といいですね。

前回のバージョンアップで一部導入された、レベル上限に達した場合に取得可能な「メリットポイント」の使用対象が拡大されます

順当ですが、メリポ用途拡大。 ポイント貯めないといけないけど面倒(;´д⊂)。 またお祭りみたいな後から修正入るものじゃなければいいけど。

そして

忍術「空蝉の術」の効果が範囲攻撃によって全てうち消されるようになります。

(。A。)

2004-07-29 00:04:51

召喚獣の維持費

まずは、デフォルトの消費量


レベル カーバンクル フェンリル 6大召喚獣 属性精霊
25 3(1) 4 5 7
37 5(2) 6 6 10
50 6(3) 7 8 13
60 7(3) 9 9 15
75 9(4) 11 13 18

アホですね(´д`)。3秒にこれだけスリップします。 属性精霊の消費決めた人でてこーいヽ(` Д´)ノ。
かっこの中はカーバンクルミトンの半減したあとの消費量です。

消費削減アイテム(共通)
 NQ属性杖 L51 対応属性:維持費-2
 HQ属性杖 L51 対応属性:維持費-3
 オートリフレシュ 召25 回復+1
 リフレシュ装備 - 回復+1

消費削減アイテム(サポ専用)
 アバターベルト ALL30 維持費-2

消費削減アイテム(メイン専用)
 カーバンクルミトン 召20 維持費/2 (カーバンクルのみ)
 コンジュラーリング 召50 維持費-1 (HP黄色以下、かつTP100%以下)
 エボカーリング 召71 維持費-1

なお、維持費の最低は1なので、オートリフレシュで消費が0になります。
リフレシュ装備・リフレシュ魔法・バラード・ジュース無しでは回復することはありません。

サポならL37でもベルト+NQ光でカーバンクルは維持費が最低限になりますね。
フェンリル・6大召喚獣はHQ杖で最低限に。 36まではフェンリルが5消費なので、36でとめておけばフェンリルもNQ杖で出しっぱにできます。

メインだと、 カーバンクルのみミトン+コンジュラーリング+エボカーリング(L72以降のみでよい)があれば、 最低限の消費になります。

メインだと召喚獣自体がかなりつよいので、 消費無しにすることはできないとは思いますが、 どうにかならないものか。

追記:MP回復魔法・歌
 リフレシュ 赤41 回復+3 (MP消費40)
 魔導士のバラードI 詩25 回復+1
 魔導士のバラードII 詩55 回復+2
赤詩の片方がいれば+3、両方いれば+6ということになります。

2004-06-30 01:12:34

バージョンアップキマシタネ

釣り33→33(+0.1くらい)

34になれない(´д`;)。 金目の物がつれないのでモチベーションあがりません。


バージョンアップですが、

75からのxp稼ぎがポイント稼ぎになって、HP/MP,STATUSを増量できるみたいです。 どれくらい増えるのかな。1万/1ptで、3ptで増量みたいだから、1,2日後にはわかりそうです。 いえ、私は無理ですが、とても。

装備もやたらいろいろ増えているみたいです。 BCも無闇に。マネキンはレンタルモグで見られるかなあ。

2004-06-26 05:21:03

続:空蝉とヘイスト

またもや、したらば検証スレ7から
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1078949652/342
ヘイストは16-17%のリキャスト短縮効果みたいです。
空蝉:壱25秒、空蝉:弐38秒となり、前の予想よりは少し楽みたいですね。

でも戦盾だと実際はDA,WS等で持ちません(´д`;)。

2004-06-22 21:34:03

物理耐性再び

したらばネタだけど、

ttp://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/1578/1078949652/659

骨の耐性は以下の通りらしい。
 格(+12.5%)、打(+25.0%)、突(-50.0%)、斬(-12.5%)
格闘と棍棒が違うというのは知らなかった。スゴイ。

2004-03-31 09:00:00

空蝉とヘイスト

そろそろ空蝉弐が視野に入ってきたので、空蝉について考えてみます。

空蝉の基本について

      回避回数 詠唱時間 リキャスト
空蝉:壱  3      4.0秒   30秒
空蝉:弐  4(サポ3)  1.5秒   45秒
 壱>弐>壱 張替え30秒、4.29秒/分身、5.00秒/分身にあたります(後者はサポ)。
 弐>壱>弐 張替え45秒、6.43秒/分身、7.50秒/分身にあたります。
一般的な敵の攻撃速度は4.0秒なので、補助無しでは張替えはメインで壱リキャストならどうにかという程度ですね。

ヘイストについて

12%速度アップということになってます(検証データは見つかりませんでした)
リキャストもあわせて短くなりますので、壱が27秒、弐が40秒程度になります。
 壱>弐>壱 張替え27秒、3.85秒/分身、4.50秒/分身にあたります。
 弐>壱>弐 張替え40秒、5.71秒/分身、6.67秒/分身にあたります。

スロウについて

検証スレ6のえんだ氏の検証によると、対象者MNDと詠唱者MNDの差で
 MNDが等しい時15%下限
 MND+5でスロウ効果+1%
 MND+75以上で30%上限
あたりになるみたいです。レベリングなら15-20%あたりでしょうか。
元の間隔が4秒間隔であれば、4.6秒から4.8秒になります。

エレジーについて

詩人テンプレによると、遅延効果は
 戦場のエレジー 25%
 修羅のエレジー 50%
となっています。
4秒間隔であれば、5.0秒と6.0秒になります。

マーチについて

あまり使われてないのと、詩人テンプレ検証後に変更が入っているので謎です。

戦術

 あらかじめ空蝉を掛けておくことによって、
  弐(壱)>壱>弐、弐(壱)>弐>壱 :1分弱の戦闘
 まではリキャスト無しで詠唱可能です。
  弐(壱)>壱>弐>壱    :1分の戦闘(壱+弐で30秒を前提)
  弐(壱)>弐>壱>弐>壱 :2分弱の戦闘(壱+弐で45秒を前提)

実際の戦闘では、DA,WSなどがあるため、加えて回避ブーストが必須です。 メインですら、回避できないもしくは、ヘイスト・スロウ系の補助がない場合には攻撃を受け続けないことは不可能です。

グーブー・ゴーレム・マンティコアなど5-6秒間隔系であればサポでも問題無いレベルでしょうか。 格闘はマジ勘弁という感じで。

結論

思ったよりいいバランスで作ってあるな、というのが感想です。 でも、サポだと辛そうです(´д`)。

2004-03-19 09:00:00

D/間隔ランキング

日記に書くネタがないので。

0.271 L75MNK インドラカタール D33+19 間隔300+84
0.265 L70NIN 不動 D39 間隔227(147)
0.263 L75MNK クロスカウンター/フェラルファング D33+19 間隔300+96
0.260 L75MNK ナラシンハセスタス D33+6 間隔300+0
0.257 L75MNK スパルタンセスタス D33+20 間隔300+113
0.247 L72NIN 蝮刀 D37 間隔232(150)
0.236 L70MNK クロスカウンター/フェラルファング D30+19 間隔320+96
0.231 L70MNK スパルタンセスタス D30+20 間隔320+113
0.225 L70MNK ナラシンハセスタス D30+6 間隔320
0.220 L66NIN 虎狼痢刀 D33 間隔232(150)
0.201 L71WAR タバルジン D49 間隔288(244) (サポ忍者)
0.188 L69WAR バーサーカーアクス D95 間隔504
0.184 L73DRK デスサイズ D97 間隔528
0.182 L73SAM 牛切丸 D82 間隔450
0.181 L74DRG アイスランス D89 間隔492
0.175 L71DRK ナーガン D84 間隔480
0.170 L71WAR タバルジン D49 間隔288

以下仮定(公式発表ではない)

忍者L25サポ二刀流85%,L65二刀流70%,AF二刀流-5%

モンクL65MA320,L75MA300,素手D=3+格闘スキル*0.11

うは、忍者とモンク以外いらねwww

どちらでもないけどねorz。

2004-03-13 09:00:00

物理耐性メモ

したらば見てたら、大鳥にも物理耐性あるみたいだね。

+100%物理耐性: 限界2の3匹
-25%物理耐性: 大鳥、骨?
-50%物理耐性: スライム
-75%物理耐性: エレ?
格打耐性(-25%): スライム、リーチ(軟体)、オバケ?
突弓耐性(-25%): 骨
格打弱点(+25%): 骨、ツボ
突弓弱点(+25%): 鳥、大鳥、トンボ、コウモリ等(飛行)、マンドラ
ダメージ計算 = 物理ダメージ * 耐性補正
通常の物理ダメージ = 固定ダメージ * 攻防比関数 + 暗黒 - ファランクス
固定ダメージ = D + fSTATUS(STR,VIT,D/9)
攻防比関数 0.0-2.4(クリティカルは上限3.0)。レベリングだと0.5-1.8の間
(ファランクスが耐性補正の対象になるかどうかは知らない。
土杖+ファランクスで実験できると思うけどね)