ロメーヴ浄水場跡地

GOODBYE RO'MAEVE

2010-03-26 22:22:09

メイジャンの試練

ええ、性能はとても魅力的だし、達成度合いがいつでも確認できるのは親切だとは思うのだけれど。

アナイア・マンダウともビーストだったので、MMM四面ビーストを作って突入して20分で25程WSをうってきましたが、これをあと60回するのはとても苦痛です。

15サルで1段強化と思えばかかる時間的には性能に見合うかもしれませんが、やっててつまらん。栽培並につまらん。

2010.03.29追記

なんだかんだで1500本ノック中。物理カット片手剣も育てたいけど、ノック2x2終わってからかな…おわらなさそう。

2010-03-01 22:43:34

8周年ヴァナフェス

運良く抽選にあたったようで葉書が送られてきていたので、ヴァナフェスに行ってきました。 ヴァナフェス

4時開場・5時開演だったので、4時半頃に到着したのですが、そこにはなにか長蛇の列が。 凄いおっさんの群れを発見しました。人のこと言えませんが。

入り口で当選葉書と座席指定券の交換があり、前から詰めていくようでした。 この時間でもわりと前の方でしたが、端の方で見づらかった。

同時に入り口で配られたハチマキをできたら巻いてねーみたいな感じでしたが、私は巻きませんでした。 ノリが悪くて生まれてごめんなさい。見渡した感じ1割も巻いてませんでした。

内容は各所で語られているというか、すでにwebで同時に更新されている通りでした。 14のαテストから参加できるらしいので、そこはとても嬉しい誤算。PCパーツ買わないとNE!

1台はWindows7マシンにするので、Windows7ベースでFF11もやることになりそうです。 IME直ってるかしら。

レベルが99でnextが爆発したら、またメインジョブが1個の時代が到来するのかな。 それはそれで楽しみ。今は誰もがどのジョブもできるみたいな感じだし。

2010-02-17 23:38:38

マスター収集

複アカTIPSみたいなものです。

主にサルベージで利用しますが、他のコンテンツでも使っています。

マスタ-収集時の挙動

  • アイテムが戦利品に追加された時

または

  • アイテムにロット操作(ロットイン/パス)した時

  • マスター収集者が所有することができる時

であれば、該当アイテムがマスター収集者の鞄に入ります。空きがない、もしくはRareで複数もてない場合は戦利品欄に残ります。

なので、アイテムAをキャラBに流したい時は、

  1. パーティーリーダーがマスター収集をキャラBにする。
  2. 別のキャラ(誰でもいい)アイテムAをパスする。

キャラBの鞄がフルのときは、単にパスされるので鞄を開けてから別キャラでロット操作をすればきちんと流れます。

※マスター収集者がパスしてもマスター収集者のところに流れます。

この方法の利点は、2キャラを操作するだけで即確定できることと、鞄がフルになって流れることは無いことです。

開放アイテムが複数ドロップした場合に、キャラCで戦利品欄を開いたまま、リーダーがマスター収集のマスターを変更メニューを開き、 リーダーがマスターを変更、 Cがパスを交互にすることでドロップアイテムを2キャラの操作だけでどんどん目的のキャラにアイテム個別に振り分けることができます。

問題点としては、この操作中に敵を倒してドロップが発生するとマスター収集者に全部流れるので、 なきながらバザーで配ることになることです。 また振り分けが終わったあとマスター収集から戦利品プールに変更するのを忘れると同様に悲しいことになります。

他に注意点としては、サーバーから応答があって赤丸がつく前は変更前の戦利品モードなので、 あわてて操作しすぎると普通のパスになったり前のマスターに流れたりします。

上の作業中は操作できないので、リンクさせてまとめて処理する時には(TPすぐ溜まるし)向いてません、 主に移動中にオートランして使っています。 ゼオ3などはどうせすぐ押し流されるので欲しいキャラでロットだけして流れるのをまっています。

2009-11-27 02:31:32

ダルマとモリガン

防御性能をみた時、どちらが優位か考えてみました。

ダルマティカ 防45
魔法防御力アップ+5 50HPをMPに変換
モリガンローブ 防38 INT+8 MND+8

ブレスや物理攻撃等は魔法防御力/INT/MNDの影響を受けないので、単純にHP/MP変換の都合上、後者の方が防御性能は高いでしょうね。

問題は魔法攻撃ですが、HP/MP変換+魔法防御力とINTの見積もりですね。

ダルマティカの被魔法ダメージ減少

赤75で魔法防御力装備を一切していない場合、魔法防御力は112なので、魔法防御力+5の装備によって、

  • 112/117、すなわち約4.3%程度の被ダメージが減少します。
  • 285で約-12ダメージ
  • 465で約-20ダメージ
  • 1162で約-50ダメージ
  • 1441で約-62ダメージ

モリガンローブの被魔法ダメージ減少

INT+8は計算しにくいですが、INT半減期の影響を受けないとすれば、

  • 3系で8*1.5*敵魔法攻撃力/自魔法防御力
  • 4系で8*2.0*敵魔法攻撃力/自魔法防御力

のダメージの差が出ます。

(※麒麟のINTで142なので、自INTが57より下なら上のダメージ差は半分になります)

おおざっぱに敵魔法攻撃力/自魔法防御力が1.0しかないとしても、12~16程度のダメージがカットされることになります。

結論

出ません!ケースバイケースですし。

ストンスキンこみで1000ダメージを超える精霊魔法を食らうのであれば、ダルマティカの方が優勢ですが、 ストンスキンがはがれていればどっちの装備でも死にそうな感じなので意味があるかどうか。

INTによるカット量を少な目に12と見積もって、被魔法ダメージ1441以上の世界なら即死を防ぐにはダルマ優勢、 そこまででないなら甲乙つけ難しといった感じでしょうかね。

ケアルのコストだけを考えるなら被魔法ダメージが285以下はモリガン、465以上はダルマのほうが被ダメは抑えられるので有利です。

2009-11-26 02:14:27

ヤグルシュ最強伝説

妄想記事です。

kanicanを改めて読んでいたら、いろいろ見逃していた点がありました。

以下、揮発敵対心単位(VE)、累積敵対心単位(CE)

  • アカンプリス系はシーフがヘイトを抜きたい相手(モンスター)から20m圏内に居る必要がある。
    • ずばり、20mは通常の魔法の射程距離なので、カエル相手に魔法のギリギリ届く位置にいる後衛に対し、より遠くにいるシーフはヘイトを盗めていない。ギャフン。
    • カエルでいえば、カエル-シーフの距離が20m以内ならカエル-白の距離が30mでも白のヘイトは移動できるが、カエル-白の距離が20m以内でもカエル-シーフの距離が30mだとヘイトは移動できない状況です。
  • かまえるヘイトはVE900。0.5挑発です。もっと多いイメージがあった。チャクラのヘイトは回復量によらずVE300固定、少ない。
  • 被ダメージによるCE減少に敵対心装備は影響しない。
    • 影響可能なのはナイトメリポのガーディアン、詩人メリポのシルベント、ブルトガングのみ

あと、gobliでみた記事で、

  • アビ・WSのディレイ(行動不可能時間)は2秒。
    • 通常攻撃が超高火力下で、WS/アビによるダメージ増が2秒に与えるダメージ未満ならやらない方がマシと。

それはともかく、表題の件ですが、冗談でよく出るヤグルシュ盾ですが、計算すると本当にすごいですね。

  • ポイゾナ VE300*人数、最大VE1800 / MP8 / 詠唱時間1秒 / 再詠唱5秒
  • パライナ VE300*人数、最大VE1800 / MP12 / 詠唱時間1秒 / 再詠唱5秒
  • ブライナ VE300*人数、最大VE1800 / MP16 / 詠唱時間3秒 / 再詠唱10秒
  • サイレナ VE300*人数、最大VE1800 / MP24 / 詠唱時間1秒 / 再詠唱5秒
  • イレース VE480*人数、最大VE2880 / MP18 / 詠唱時間2.5秒 / 再詠唱15秒

魔法が終わった後2秒ほど(たぶん)硬直があるので、 それを考えるとポイゾナ・パライナを交互にそれぞれ3回詠唱すると大よそMP60/18秒でVEがキャップします。 驚きの速さ。ヘイスト/FC装備に身を包んだヤグルシュ白/忍は局地戦の盾では最強かも。

長期戦ではCEもVEも溜めやすい赤の方が上だとは思います。

だからどうしたという話なので妄想です。

追加

支援によるヘイトは支援対象者が敵から25m以内に存在する場合にのみ発生する。

  • アカンプリスと逆のケースで、敵-白が10mで敵-黒が30mのとき黒へのケアルでは白にヘイトは発生しません。 逆に敵-白が30m、敵-黒が10mのとき黒へのケアルで白にヘイトが発生します。 一般的な前衛・後衛のケースではヘイトが発生するということですね。 これもkanikanを読むまで知りませんでした。

2009-09-29 01:00:59

以逸待労の計

巷の話題のアレ。学者については詳しくないし、上げてもいないので伝聞ばかりですが机上計算しました。

以逸待労の計

標的にかかっている計略のスリップダメージをアップ、効果時間半減。

ダメージが倍になりますが、効果時間が半減します。結局与えるダメージ同じ。

・・・というのが本来の設計なんですが。

スリップダメージをあたえる瞬間だけ有効であれば、いくら間隔が半減しても構わない。他人の計略にもアビ実行可能かつ、アビなので瞬間発動。

メリポを振ることで最大50%効果時間を延長できます。

計略ダメージが100ダメージ、効果時間60秒だった場合、

  • 以逸待労1回 200ダメージ、効果時間30秒、フルメリポ45秒
  • 以逸待労2回 400ダメージ、効果時間15秒、フルメリポ33.75秒
  • 以逸待労3回 800ダメージ、効果時間7.5秒、フルメリポ25.31秒
  • 以逸待労4回 1600ダメージ、効果時間3.75秒、フルメリポ18.98秒
  • 以逸待労5回 3200ダメージ、効果時間1.875秒、フルメリポ14.24秒
  • 以逸待労6回 6400ダメージ、効果時間0.9375秒、フルメリポ10.68秒
  • 以逸待労7回 12800ダメージ、効果時間0.4688秒、フルメリポ8.009秒
  • 以逸待労8回 25600ダメージ、効果時間0.2344秒、フルメリポ6.007秒
  • 以逸待労9回 51200ダメージ、効果時間0.1172秒、フルメリポ4.505秒
  • 以逸待労10回 102400ダメージ、効果時間0.0586秒、フルメリポ3.379秒

メリポを振ってない場合は現実的な効果時間じゃないですね。

計略のダメージは、着弾してから0~3秒後(リジェネと同期)に1回、着弾後10秒後から10秒毎に入るらしいです。 初弾保証はないので、メリポなしでいきなり10人が同時にアビ使うとダメージを与える前に効果が切れます。

効果時間が10秒以上ある6回目までは確実にダメージが保証されますが、7回目以降が難しいですね。

  • 1~6回目、着弾後10秒以内ならいつでも。
  • 7回目 - 着弾後1.991秒~10秒の間に入れる。(猶予8.009秒)
  • 8回目 - 着弾後3.993秒~10秒の間に入れる。(猶予6.007秒)
  • 9回目 - 着弾後5.495秒~10秒の間に入れる。(猶予4.505秒)
  • 10回目 - 着弾後6.621秒~10秒の間に入れる。(猶予3.379秒)

それでも1秒以上はバッファがあるので、最初の1と最後の4を同じ人がやれば無理なくいける気がします。

でも、kanican氏が何ヶ月もやってAV瞬殺に成功しなかったらしいので、もっと難しいのでしょうね。

というか修正されるでしょう。

追記

以逸を入れると、残り時間が短縮されるのではなく、効果時間そのものが短縮されるようです。

そうであれば、最初のスリップが行われる前に全員アビを発動する必要があります。 リジェネのタイミングと同期をうまくとって、スリップ発動1秒前に着弾するように詠唱を行って、1秒以内に全員でアビを使うしかないですね。

2009-04-16 01:43:16

ワラタ

53 名前:既にその名前は使われています[sage] 投稿日:2009/04/14(火) 18:28:30 ID:qhNrF3dF
2ndPCにPOLインスコしたんだが。
セキュリティトークンを設定したアカウントでログインできないんだが?

ログインできないからUpdateできない
Updateできないからセキュリティトークン使ってログインできない

くすっとワロス。確かにそうだ。

トークンの一時中断ができない(解除するとそのトークンが永久に使用不可になる)から、 トークンを使うアカウントしか持ってなければユーザーからはトークンを捨てないかぎり新PCにFFをインストール不能。

POL自体は課金してなくても入れるから、使ってないアカウントでログインするか、 体験版でupdate用POLアカだけつくっておけばいいけど、ユーザー側ですることじゃないね。

そのうち対策すると思うけど(すでにされてたらスマッソ)、誰も気がつかなかったのかな。 …vista用のPOLビューアーは単独でダウンロードできるようになってるから、 ここに2000/xp用トークン対応ビューアーもダウンロードできるようになればいいだけだけだね。

2009/07追記

再インストールしてみたら、POLのアップデートはスクエニID無しでも行えました。

元々そうなっていたのか、途中で直したのかは今となってはわかりかねますが、 少なくとも現状では私の上の記事は不当な批判ですので、その旨ご了承ください。

2009-04-01 19:34:00

サッチェル

前にお知らせで上がっていたセキュリティトークンの続報ですが、 詳しくは公式で。

値段は送料込み980円でした、安ッ。利益が出るレベルとはとても思えませんが色々理由はありそうです。 しかも、おまけアイテムがおまけの域を超えてる超絶便利アイテムだなんて。

一方では、PS2ユーザーでLSコミュニティも使わない人から見たら不必要な物を買わせるアイテム課金みたいなもんでしょう。

SEのメリットと思われる物

  • セキュリティトークンを使ってることによる宣伝効果。(たとえばゲームで日本最高の出荷数とか、比率とかね)
  • アカハック対応のコスト削減。たった10人でも雇えば間接費合わせて年1億とかダヨネ。ゲームデータベースに直接触れる人数を増やすと別のリスクも増大。
  • 売上、数字的な問題で。原価率が高そうだから、利益的には本体の収益に比べればたいしたことないだろうね。

デメリットと思われる物

  • 対応するための開発費用。
  • セキュリティトークンの会社に保守費用、社内保守費用。
  • PS2ユーザーの一部の心が離れる、かも。

セキュリティ・リスク意識を感じる人ならインゲームアイテムなんてなくてもこの値段なら買うだろうけど、 ない人(ハックされそうな人)は買わないだろうし、強烈にアイテムで後者をつってきたという感じかなあ。

個人的な問題としては、一つのトークンを複数のアカウントに紐付けできるといいんだけど。 できると一個ですんで便利だけど、逆に鞄アイテムのためだけに全アカ分を買うかどうか…。できなければ、 基本的に全部買うことに。ガッデム、自分で選ぶことだけど。

クエスト報酬やジョブの発表もそうだけど、いままでのSEに無い羽振りのよさにちょっと怖く感じます。

一個忘れてたので追記。

他のMMOメーカー(除くWoW)にとっては目障りだと思いますw。これより高いトークンは売りにくくなるし、 標準の値段がこのような値段で一般化すれば他のゲームユーザー的にもメリットがあると思います。

2009-03-10 23:59:44

ワンタイムパスワードきた!これで勝つる!

公式サイトの記事、

ワンタイムパスワード導入のお知らせ (2009/03/10)

にあります。

どういうことかというと、機械で生成した毎回異なるパスワードを入力することで、その機械を所持していない人はログインできない=垢ハック無効になる、 ってことです。一時的にパスワードが盗み見られても次回はそのパスワードはつかえません。 パスフレーズ(?)と機械が物理的に同時に盗まれたら対処不能ですが。

セッション乗っ取りとか考えれば、原理的にハックが絶対無理ってことはないですが、事実上はありえません。運用で

  • ワンタイムパスワード以外を禁止する設定ができない
  • ワンタイムパスワード生成機の他人による再取得

等の穴を自ら作り出さない限りはね。

あとは、値段かなー。

さらにお買い求めいただいた方には、ヴァナ・ディールでの冒険に非常に役立つスペシャルな特典をプレゼント!ぜひワンタイムパスワードをご利用ください!

これはアコギだと思うけど、釣られるまでもなく買うことになると思うからどっちでもいいや。

問題は値段で、WoWだと$6.5(日本円で700円弱)らしいです。銀行系はタダが多いかな。

  • 1500円以下 神
  • 2000円 日本ならこんなもんか。
  • 3000円 特典もコストに入ってるんですね
  • 5000円 (´ω`)

トークン購入に身分証明書のコピーでも必要にしちゃえば、アカ売買も難しくなりそうねw。手間かかるし、やらないだろうけど。