ロメーヴ浄水場跡地

GOODBYE RO'MAEVE

2006-10-14 00:51:25

hMP装備

Red Wingさんのところの記事(ヒーリングMP)に触発されて計算してみました。

hMP装備

武 10 ダークスタッフ Lv51〜 All Jobs
頭 1 イギトターバン Lv72〜 白黒赤吟召青
胴 6 マハトマプランド Lv72〜 白黒赤吟召青か
胴 5 イギトゴムレフ Lv72〜 白黒赤吟召青
脚 2 イギトサラウィル Lv72〜 白黒赤吟召青
足 1 HLダックビル+1 Lv74〜 白
足 1 WZサボ+1 Lv74〜 黒
首 2 誇大の首鎖 Lv60〜 All Jobs
腰 2 ヒエラーキベルト Lv71〜 白黒赤ナ暗召青
耳 2 リラクシングピアス Lv65〜 All Jobs
耳 1 各種 Lv49/50/72〜 All Jobs
背 1 鬼神の外套 Lv60〜 白黒赤吟召青か
イギト使用
 hMP+26 リフレ+1/3sec
マハトマ・AF+1足使用
 hMP+28

時間経過での回復量

経過時間 20 30 40 50 60 90 120 150 180 210
リフレ+1/3secの増分 6 10 13 16 20 30 40 50 60 70
hMP+1の増分 1 2 3 4 5 8 11 14 17 20
クリアマインドIII 21 44 69 96 125 224 341 476 629 800
クリアマインドIV 24 50 78 108 140 248 374 518 680 860
クリアマインドV 27 57 90 126 165 300 462 651 867 1110
*1 44 91 141 194 250 436 649 889 1156 1450
*2 67 133 200 274 345 584 850 1143 1463 1810
*1:適当装備 クリアマインドV+闇杖+エラント胴+ヒエラーキ(計hMP+17)
*2:ベスト装備 クリアマインドV+メロンパイHQ+サンクリフレ+hMP26+イギトリフレ(計hMP+28,+2/3sec)

で、リフレ+1/3secはだいたいhMP+3〜4に相当するようです。 つまり、イギトフルにできるならhMP用としてのマハトマ・AF+1足は必要なしと。
(イギト部位でさらに計hMP+2以上にできるようになるなら復権します)

赤の特殊ケースとフルイギトで比較

頭:AF2 胴:マハトマ
 MP回復能力対等、イギト頭胴手足を持ち歩かなくて済む利点あり。
頭:AF2 胴:ダルマ
 hMP分でややマイナス。上と同じでアイテム数削減とMPブーストの利点はあり。
頭:AF2 胴:マハトマ 手:スコピオガントレ
 hMP+31 リフレ+1/3sec(HQだとさらにhMP+1)が実現できるが、静寂はなあ(´д`)。

その他

胴リフレ装備は、hMP付く物のがないためhMP+5/リフレのイギトに負ける。 AF2+1にhMPがついていればよかったのだが、よく考えてあるのか気前が悪いのか。

追記(10/16)

頭 2 ハイドラベレー Lv70〜 白黒赤吟召
手 1 ハイドラグローブ Lv70〜 白黒赤吟召
手 1 ジーニーゲージ Lv73〜 白黒赤ナ暗召青
足 2 ハイドラゲートル Lv70〜 白黒赤吟召
腰 3 クレリクベルト Lv70〜 白
腰 4 デュエルベルト Lv70〜 赤

が抜けていました。ジーニー(火山NM)以外は新裏系ですが、 特にハイドラ系はタブナジアですが(´д`)。
マハトマ・AF+1足・ハイドラ完備使用
 hMP+32
となり、イギトを陵駕します。赤ならベルトも合わせて大変なことになりますね。 (元々のクリアマインドのランクの低さはありますが)

2006-08-02 20:03:08

メンサーエペとカンパニーフルーレ

PT人数によって性能が上あがるカンパニーソードという武器がありますが、
それと同じような隠し性能を持つ武器が追加されたみたいなので買って検証してみました。

実験環境

戦75/シ37 STR93 攻413。
クリティカル時のダメージのみ計測(不意打ちとマイティ含む)。
サンド周辺でWild Rabbitを狙います。
限界ダメージ例
武器ランク4(D36〜D44)
 D36 (4+8+36)*3=144
 D39 (4+8+39)*3=153
 D41 (4+8+41)*3=159
 D43 (4+8+43)*3=165
武器ランク5(D45〜D53)
 D45 (5+8+45)*3=174 # 武器ランク4だと (4+8+45)*3=171
 D47 (5+8+47)*3=180 # 武器ランク4だと (4+8+47)*3=177

カンパニーソードは人数でD値はあがりますが、武器ランクは上がりません。 また、WSのダメージには素のD値が用いられます。

メンサーエペ D39 隔224 戦赤ナ吟竜コ

素の性能でもエンハ・ジュワの二強を除けばそこそこです。

ソロ 177 177 165 159 167
2人PT 171 165 171 150 171
3人PT 165 163 165 165 154
4人PT 147 139 148 154 159 159 159

武器ランクは4のままで、ソロでD47(+8)、2人でD45(+6)、3人でD43(+4)、4人でD41(+2)のようです。 5人・6人は試してませんがD39(+0)でしょうね。

カンパニーフルーレ D36 隔224 戦赤ナ吟竜コ

ソロ 137 132 144 144 136
2人PT 144 130 144 144 144
3人PT 144 139 143 130 144
4人PT 144 138 144 133 144

(´_ゝ`)?D36からかわってませんね。追試モトム。

カンパニーソード D46 隔264

1/2人D46(+0)、3人D48(+2)、4人D50(+4)、5人D52(+6)、6人D54(+8)らしいです。

まとめ

メンサーエペは逆カンパニーで修正も逆順に同数字でソロ〜少人数なら相当強い。 カンパニーフルーレはカンパニーソードと違う修正なのか、実験では隠し性能を確認できず。

2006-07-27 00:33:09

累積魔法耐性(2)

魔法耐性ですが、予想していたものとは違ってかなり局所的な物のようです。

閾値は無くて、最初からダメージ量に応じて耐性が増加していき、急速に消滅すると。

つまり、一斉放射する場合、2発目から影響は受けるが微小、 同時着弾数が増加するほどカット率が上がり火力がリニアに上がらなくなると。
追記:敵によってカット率はいろいろあるみたい。

3秒ほどで耐性が完全に消滅するという話もあり、

  • 所謂Mana-burn(精霊複数同時着弾→スリプルハメ)
  • 超火力戦闘(闇王・Shenなど、連続魔スタン等2hアビで押し切り)

の二つが主な影響範囲のようです。

後者は敵毎の設定で耐性上限低めに設定してあることに期待(´д`)。
前者はもともとeasy過ぎるのでカット率次第で許容範囲かな。
二人でMBしたら、二人目はMB分が丸々カットされるというのもちょい酷いとは思いますが。

2006-07-25 23:23:52

アップデート

短剣強化しすぎ(´д`;)。

見た感じ、アビ・魔法系は3〜6段階強化(現状は3段階までだが)して初めて既存のアビ並みの能力(リキャスト)になるみたいな感じ。

アサシン不意(だま)トゥルーストライクは強そうだ。

2006-07-22 05:18:23

累積魔法耐性の導入

一度書いた記事飛ばしたので簡潔に(´д`)。

公式サイトでアップデートが追加されました。新たなノートリアスモンスターと バトルフィールドの追加について(2006/07/19)

タイトルにはない、「累積魔法耐性の導入について」が一番重要な点ですね(´д`)。 要は黒魔弱体なんですが。

いままでは、投入した黒魔(にかぎらないけど)の数に比例してダメージの出力があがっていったが、 単位時間あたりに与えられるダメージにキャップがかかると、そういうことのようです。

細かいことを言えば、ダメージを出すほどC/Pが悪くなっていくという形なので、 ダメージによる耐性の上限が十分低ければ以前と同じですが、 そうでないNMの場合は{NM毎に設定されたn人}以上はいてもさほどかわらないと。

他の魔法系ダメージも同じくくりに入っていますが、影響を受けそうなのは、

  • ネザー/アストラルフロウ(通常履行は物理メインだから対象外)
  • ウィズイン
  • 気孔弾

青魔は知識が無いのでよくわかりません。

気孔弾は、もし追加で得る耐性が何か属性別にわかれているなら、 影響を受けないかもしれませんが、公式を読む限り一緒のようなので、 汎用性に富む黒と席の取り合いになりますね。

2006-07-12 03:23:13

ワイルドカードと侍

裏闇王攻略で、暗黒班にコルセアが派遣されて、 ついハンター&ファイター&マーチ&マーチをお願いしてしまったわけですが、 よく考えたらファイターはクラクラをスポイルする気がします。

となると、ハンターだけになってもったいないですね。 攻撃力アップは元のDの少なさからあまり期待できません。

戦闘が長引いた時に2回目のブラポン用にはいいと思いますが、 1回で終わるか負けるどちらかっぽいです。 負けたときに仕切りなおしではいいと思いますが、 それなら外に出てL1コルセア連続投入でもよさげ。

百烈・マイティ・インビン・泉等時間アビの場合も同様に思います。 どちらかというと瞬間火力アビもちなら倍増してよさげな感じです。 そこでタイトルのお侍さんです。

TP300スタート → WS1回目/TP0 → 明鏡止水/TP300 → WS2回目/TP200 → 黙想(TP+140) → WS3回目/TP240 → WS4回目/TP140 → WS5回目/TP40 → イカロス → WS6回目/TP40 → ワイルドカード

  • ダイス1,2の場合、黙想復活で、WS7回
  • ダイス3の場合、黙想復活+TP100で、WS8回
  • ダイス4の場合、黙想復活+TP300で、WS10回
  • ダイス5,6の場合、明鏡止水+黙想復活で、WS10回

明鏡止水の効果時間中に全部実行可能かどうかはわかりませんが、 かなりの火力アップが見込まれます。 サポ狩人で乱れうちができるなら尚更。
※追記:効果時間30秒らしい。ダイス4の場合は厳しげ。

狩人の場合、

TP300スタート → WS1回目 → 乱れうち → イーグル → WS2回目 → イカロス → WS3回目
で、乱れ・イーグルはWSクラスの能力なので、WS5回相当。

  • ダイス1,2の場合、乱れうち復活で、WS7回相当
  • ダイス3,4の場合、乱れうち復活+TP100,300で、WS8回相当
  • ダイス5,6の場合、イーグル+乱れうち復活で、WS8回相当

不意無しの侍WS vs 乱れを外すと2回分損する狩。どっちもよさげ。

2006-06-30 06:01:54

魔法カット

シタデルバスター基本ダメージ2080、天候(*1.25)効果発動で2600

Studio Gobliより魔法ダメージ修正式
 天候×魔法攻撃力/魔法防御力×魔法カット

魔法ダメージカット

魔法カットは256分率で複合計算は基本的に分子の加減、128/256(50%)上限。 変化するのがこの成分だけなら、単位あたりの減少量は固定である。 (例:*1.0→*0.95と*0.55→*0.50)

カット量 2080/2600
あたりの修正量
シェルIV 21.9% 56/256
ルビーの輝き 3.9% 10/256
イージス 25% 64/256
守りの指輪 10% 25/256
パルメリンシールド 2% 5/256 HP40/HP51
コーラルスケイル+1 4% 10/256 HP81/HP102
コーラルクウィス+1 3% 8/256 HP65/HP81
コーラルバイザー+1 2% 5/256 HP40/HP51
コーラルフィンガ+1 2% 5/256 HP40/HP51
コーラルグリーヴ+1 2% 5/256 HP40/HP51
ルサンチマンケープ 5% 13/256 HP106/132
マーマンリング 4% 10/256 HP81/HP102
マーマンイヤリング 2% 5/256 HP40/HP51
イージス・守り両方
シェルIVのみでも55%を超えるため、ジェリリンを装備しても上限状態。魔法防御に少し振りつつHPを増やして鉄壁デスネ。
イージス
シェル4・ルビーで上限に達する。ルビーがなければ、3%分増やす必要がある。1箇所テキトーにドウゾ。

・そんなもんネエヨヽ(;´д`)ノ
ルビー無しで28%・ルビーありで24%程キャップまであるので、キャップを睨みつつHP/カット/防御を選ぶことに。

魔法防御

同じ数字ならカット装備の方が効率が良い。 また、積み重ねるほど効果は低くなる。 (例:*1/100->*1/105と*1/200→*1/205)

魔法防御力 2080/2600
あたりの修正量
通常 100
魔法防御力アップI(白10赤25) 110
魔法防御力アップII(白30赤45) 112
魔法防御力アップIII(白50) 114
魔法防御力アップIV(白70) 116
ラミアマント+1 +4 HP80/100
ラミアンカマン+1 +2 HP41/51
ストームターバン +2 HP41/51
降魔の帯 +2 HP41/51
流転の指輪 +2 HP41/51
指輪
守り≫マーマン>ボムQ(+75HP)>流転
背中
ルサンチマン≫ラミア+1=ギガント(+80HP)
+50HP>降魔>+30HP
マーマン=キャシー(+50HP)>イントルダー(+40HP)
遠隔
ラミアン+1≫卵>ローゼン

適当に書いてみましたが、こんなもんでしょうか(´д`)。

2006-06-29 21:58:51

オズトロヤ城の暗号

毎回ググって探すのが面倒なので自分のためにメモ

Buxu Deggi Domi Duzu Gadu Haqa Mjuu Mong Ouzi Puqu Xicu

とりあえず11個。ググるとほかにも4〜5個は候補がかかるけど、 機械前でデータを取るほどの気合はない(´д`)。

暗号は順不同なので、3個判明するまで1回目に判明してない暗号を順にいれていけばよい。 ↑で全部だとすれば最高10回の試行で暗号が判明する。

2006-06-24 06:05:48

第6回 ヴァナ・ディール国勢調査

公式サイトに第6回ヴァナ・ディール国勢調査が追加されました。

今回はレリックに関することが載ってますね。

ガトラー 1個

('д')。全サーバーで数個しか存在しないだろうとは思ってたけど、なんと1個だったとは。【おめでとう!】

うちのLSで、弓・盾・刀・片手斧・銃、他LSで、銃・両手斧・盾・片手剣・格闘・楽器・片手刀・両手刀は少なくともあるので、サーバー平均以上はあるみたいですね。道理で貨幣がBBSでみる他の相場より高いはずだ(´д`)。

2006-05-01 23:31:31

空蝉:壱のための天晶堂名声稼ぎ

上手い具合に空蝉:壱クエストが受けられたので、メモ&FYIってことで。

  • ヤグードの数珠は一個も収めてません。
  • サンドの密輸クエも一度もやってません。
  • ミッションランクは5なので闇王倒してません

こういう状態で

  • 天晶堂には招待状で入会
  • 亜鉛鉱クエを21回実行。初回入れてかどうかは忘れた(´д`)。
  • カザムパスは購入

していざノーグへ、
錆びたサブリガ・レギンス・ブラックマーケットクエをクリア
→空蝉・捕縄・召還はまだ受けられません。

遁甲クエをクリア、
→捕縄クエを受けられるように!他はまだダメでした。そしてクリア
→空蝉・召還が受けられるようになりました。

というわけで倉庫で空蝉:壱ゲット('д')
亜鉛85(or81)個+パスで推定30万くらいかかったけど、買うよりはマシということで。